home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 40.zip / BS1 part 40 / Doc_disk3.adf / BEYONDZORKdoc < prev    next >
Text File  |  1978-11-16  |  20KB  |  461 lines

  1.                     ------------------------ 
  2.                ---  B E Y O N D    Z O R K !  --- 
  3.                     ------------------------ 
  4.                  --=== INSTRUCTION MANUAL ===-- 
  5.                       presented by Inskipp 
  6.  
  7.  
  8.                   Section I: About Beyond Zork 
  9.  
  10. Preface to the Story 
  11.  
  12.     Dark times have fallen upon the Southlands of Quendor.  All
  13. the enchanters have disappeared without a trace.  Monsters roam
  14. the countryside.  The taverns are filled with disturbing rumors
  15. and unsavory characters. 
  16.  
  17.     A simple peasant like yourself knows better than to get
  18. involved in the affairs of wizards.  But everyone you meet seems
  19. intent of testing your abilities to the utmost.  You find
  20. yourself drawn into a web of fantasy and magic, solving puzzles,
  21. seeking treasure, avoiding traps, and fighting monsters.  Your
  22. strength and power grow with every encounter, until the most
  23. fabulous treasure of all -- the fabled Coconut of Quendor -- lies
  24. within your grasp.  If only you can survive long enough to claim
  25. it! 
  26.  
  27.     Unlike other Infocom stories in which your character is set
  28. from the start, Beyond Zork lets you create your own character
  29. with six attributes: endurance, strength, dexterity,
  30. intelligence, compassion, and luck.  Some situations in the story
  31. require dexterity, some require strength, some require
  32. intelligence, and so on; some situations require a combination of
  33. these attributes.  You can choose your attributes yourself, or
  34. you can use a character already set up by the computer. 
  35.  
  36.     You must fight monsters and solve puzzles to succeed in your
  37. quest.  Since your success will often depend on our attributes,
  38. mindful players will try to improve their attributes as they
  39. venture onward. 
  40.  
  41.     The story is presented in a new and flexible way.  A map in
  42. the upper-right portion of your screen shows the immediate area
  43. and the directions you can move.  You can use the on-screen map
  44. and your mouse to move to adjacent rooms if you have a Apple IIgs
  45. or Macintosh, an Amiga, an Atari ST, or an IBM-PC with a
  46. Microsoft compatible mouse.  (If your computer has a numeric
  47. keypad, you can use it to move around as well.) 
  48.  
  49.     Experienced Infocom players may recognize references to other
  50. Infocom games.  However, there are many new commands in Beyond
  51. Zork, and character development adds a new degree of challenge. 
  52. All players should read the rest of Section 1 before plunging
  53. into the story. 
  54.  
  55.  
  56. The On-Screen Map 
  57.  
  58. The on-screen map shows only a small part of the entire
  59. geography, so it's a good idea to draw a separate map as you
  60. play.  (Or use the handy-dandy companion map supplied by your
  61. truly -mt) 
  62.  
  63. Notes about the on-screen map: 
  64.  
  65. - A question mark on the map indicates a dark room (a room in
  66. which you need a light source to see). 
  67.  
  68. - Room exits are displayed on the map only if you've seen them. 
  69.  
  70. - A room with a UP exit shows an up arrow on the map 
  71.  
  72. - A room with DOWN exit shows a down arrow on the map. 
  73.  
  74. - A room with an UP exit and a DOWN exit shows both an up arrow
  75. and a down arrow. 
  76.  
  77. - You can click on the up or down arrows to move UP or DOWN (if
  78. you have the mouse option with certain computers). 
  79.  
  80.  
  81. Function Keys 
  82.  
  83.     As described elsewhere in this manual, many commands have
  84. abbreviation: you can type N instead of NORTH, for instance, or I
  85. instead of INVENTORY. 
  86.  
  87.     With function keys you can use a single keystroke as an
  88. abbreviation for whatever you choose.  you can use a function key
  89. to abbreviate a long work that you don't like to type (like
  90. HIPPOPOTAMUS), or to abbreviate a commonly used command (like
  91. RESTORE), or even to abbreviate a whole sentence (like ATTACK THE
  92. MONSTER WITH SMALL THERMONUCLEAR DEVICE). 
  93.  
  94.     You start the story with the function keys already set to
  95. commonly used commands.  To see what the function keys are set
  96. to, or to change the settings of the function keys, type DEFINE
  97. at the prompt ">" and press the RETURN (or ENTER) key.  Then use
  98. your up or down arrow keys to highlight the setting(s) you want
  99. to change.  The vertical bar or exclamation point is used as an
  100. abbreviation for the return or enter key; so changing LOOK to
  101. LOOK! means you want the command executed whenever you press that
  102. function key. 
  103.  
  104. Note: Only one RETURN can be include in each function key
  105. definition.  Anything typed after the first RETURN will be
  106. discarded. 
  107.  
  108.     You can restore all the original settings of the function
  109. keys by highlighting the RESTORE DEFAULTS command and pressing
  110. the RETURN key.  To leave the DEFINE screen, highlight the EXIT
  111. command and press the RETURN key. 
  112.  
  113.  
  114. Special Commands 
  115.  
  116.     There are a number of command which have special meanings. 
  117. Many of these command appear in all Infocom games, but those that
  118. are starred "*" below are new to Beyond Zork.  You can use all
  119. special commands over and over as needed.  Some count as a turn,
  120. others do not.  Type the command after the prompt ">" and press
  121. RETURN. 
  122.  
  123. AGAIN 
  124.     Beyond Zork will respond as if you had repeated your previous
  125. command.  For instance, typing HIT THE MONSTER WITH THE TOASTER
  126. OVEN then typing AGAIN would be like hitting the monster twice in
  127. a row.  You can abbreviate AGAIN with G. 
  128.  
  129. BRIEF 
  130.     If you are playing in "normal" mode instead of "enhance" mode
  131. (see MODE below), or if you are printing a transcript as you play
  132. (see SCRIPT below), this command tells Beyond Zork to print the
  133. full description of a location *only* the first time you enter
  134. it.  On subsequent visits, Beyond Zork will print only the name
  135. of the location and the objects present.  This is how Beyond Zork
  136. will normally act, unless you tell it otherwise using the VERBOSE
  137. or SUPERBRIEF commands.  The SUPERBRIEF commands tells Beyond
  138. Zork to print only the name of a place you have entered, even if
  139. you have never been there before.  In this mode, Beyond Zork will
  140. not even print which object are present. 
  141.  
  142.     Of course, you can always get a description of your location
  143. and the items there by typing LOOK.  In SUPERBRIEF mode the blank
  144. line between turns will be eliminated.  This mode is meant for
  145. players who are already very familiar with the geography.  The
  146. VERBOSE command tells Beyond zork that you want a complete
  147. description of each location, and the objects in it, every time
  148. you enter a location, even if you've been there before. 
  149.  
  150. COLOR * 
  151.     If you are playing Beyond Zork on a color monitor, you can
  152. type COLOR to change the colors on your screen.  This command
  153. works only on computers which support a color display. 
  154.  
  155. DEFINE * 
  156.     This command allows you to change the setting of the function
  157. keys.  For example, if pressing function key 2 is like typing
  158. INVENTORY, you can change this to DROP ALL, or DROP ALL followed
  159. by RETURN, or anything else, by using the DEFINE command.  See
  160. "Function Keys" previously covered in this manual. 
  161.  
  162. DIAGNOSE 
  163.     Beyond Zork will give you a medical report of your physical
  164. condition. 
  165.  
  166. INVENTORY 
  167.     Beyond Zork will lest what your are carrying.  Occasionally
  168. an inventory list will be too long to fit in the upper window. 
  169. When this happens, the word "{more}" will appear in the corner of
  170. the window, and the UP and DOWN arrow keys can be used to scroll
  171. the window.  You can abbreviate INVENTORY with I. 
  172.  
  173. LOOK 
  174.     This tells Beyond Zork to describe your location in full
  175. detail.  Occasionally a room description will be too long to fit
  176. in the upper window.  When this happens, the word "{more}" will
  177. appear in the corner of the window, and the UP and DOWN arrow
  178. keys can be used to scroll the window.  You can abbreviate LOOK
  179. to L. 
  180.  
  181. MODE * 
  182.     If you find the maps and other screen features of Beyond Zork
  183. undesirable, you can use the MODE command.  This will make the
  184. screen look "standard," like every other Infocom game.  The
  185. status line will list your name, attributes, location, and
  186. available exits.  Typing MODE a second time will cause the
  187. "enhanced" screen features to return. 
  188.  
  189. MONITOR * 
  190.     Your character's endurance attribute is especially important. 
  191. Therefore, whenever something affects your endurance (being
  192. wounded during combat, for example), your endurance level is
  193. automatically displayed on the screen.  If    for some reason you
  194. do not wish to monitor your endurance, use the MONITOR command to
  195. turn this feature off.  Typing MONITOR a second time turns the
  196. endurance display feature back on. 
  197.  
  198. NAME * 
  199.     In Beyond Zork, you have the power to name weapons and living
  200. things.  For instance, you can NAME THE DOG "ROVER" or NAME THE
  201. SWORD "EXCALIBUR" or NAME THE HIPPOPOTAMUS "FRED".  Beyond Zork
  202. will then use the name in its descriptions, and you can use the
  203. name as a synonym for the object.  This feature is particularly
  204. convenient when an unnamed object is long or hard to spell. 
  205.  
  206. NOTIFY * 
  207.     Normally in Beyond Zork, the game will notify you whenever
  208. any of your attributes change (for example, when your luck goes
  209. up or when your dexterity goes down) or when any attribute
  210. returns to normal (such as when you build your endurance back
  211. after being wounded in battle).  You an turn off this
  212. notification feature by using the NOTIFY command.  Typing NOTIFY
  213. a second time turns the feature back on. 
  214.  
  215. OOPS 
  216.     If you accidentally mistype a word, such that Beyond Zork
  217. doesn't understand the word, you can correct yourself on the next
  218. line by typing OOPS and the correct word.  Suppose, for example,
  219. you typed TAKE THE CLUB FROM THE GIANT and were told "You can't
  220. use that word 'giant' in this story."  You cold type OOPS GIANT
  221. rather than retyping the entire sentence 
  222.  
  223. PRIORITY * 
  224.     As you play Beyond Zork, most information is displayed in a
  225. box at the top half of your screen.  For instance, when you enter
  226. a new room,the room's description will appear in the box; when
  227. you then type INVENTORY, your inventory will appear in the box;
  228. on some machines, when you type STATUS (see below), your
  229. attributes will appear in the box.  If you want to specify what
  230. kind of information will appear in the box, you can use the
  231. PRIORITY command.  For example, if you want the box to show your
  232. inventory at all times, type INVENTORY (and press the RETURN and
  233. then type PRIORITY; thereafter the box will always show your
  234. inventory, updating it when you pick up new items or drop or lose
  235. others.  (Room descriptions will thereafter appear in the bottom
  236. half of the screen.)  Similarly, if you want the box to show room
  237. descriptions at all times, type LOOK (and press the RETURN key)
  238. You can turn this feature off by typing PRIORITY OFF. 
  239.                                                                  
  240. QUIT 
  241.     This lets your stop.  If you want to save your position
  242. before quitting, follow the instructions in the "Saving the
  243. Story" section.  You can abbreviate QUIT with Q. 
  244.  
  245. REFRESH * 
  246.     This command clears your screen and redraws the display. 
  247.  
  248. RESTART 
  249.     This stops the story and starts over from the beginning. 
  250.  
  251. RESTORE 
  252.     This restores a position made using the SAVE command.  See
  253. "Saving the STory" section for more details. 
  254.  
  255. SAVE 
  256.     This puts a snapshot of your current position on your storage
  257. disk.  You can return to a saved position in the future using the
  258. RESTORE command.  You cannot SAVE during combat. 
  259.  
  260. SCORE 
  261.     This command displays your attributes, telling you your
  262. strength, luck, endurance, compassion, dexterity, intelligence,
  263. and armor class.  This command is synonymous with STATUS. 
  264.  
  265. SCRIPT 
  266.     This command tells your printer to begin making a transcript
  267. of the story as you venture onwards.  A transcript may aid your
  268. memory but is not necessary.  It will work on certain computers. 
  269.  
  270. SETTINGS * 
  271.     This command allows you to view and change many of the
  272. setting dealing with screen display and output.  Use the up and
  273. down arrow keys to select a setting, and use the left and right
  274. arrow keys to change a setting.  You can restore all the default
  275. setting by highlighting RESTORE DEFAULT and pressing the RETURN
  276. key. 
  277.  
  278. STATUS * 
  279.     This command displays your attributes, telling you your
  280. strength, luck, endurance, compassion, dexterity, intelligence,
  281. and armor class.  This command is synonymous with SCORE. 
  282.  
  283. SUPERBRIEF 
  284.     See BRIEF above. 
  285.  
  286. UNDO * 
  287.     You can use this command to back up one move.  Suppose, for
  288. example, that you found a package but didn't know what was in it. 
  289. You might type OPEN THE PACKAGE  and be told "The package
  290. explodes as you open it, damaging your weapons and destroying all
  291. your other possessions."  You could then type UNDO and you would
  292. back up one move.  You weapons and other possessions would be
  293. intact, and you could try giving the package to an enemy, or
  294. leaving it alone, or something else.  The UNDO command does not
  295. work during combat (when you're fighting a monster, for
  296. instance).  Note that the UNDO command works only on certain
  297. computers with enough memory. 
  298.  
  299. UNSCRIPT 
  300.     This commands your printer to stop making a transcript. 
  301.  
  302. VERBOSE 
  303.     See BRIEF above. 
  304.  
  305. VERSION 
  306.     Beyond Zork responds by showing you the released number and
  307. the serial number of your copy of the story.  Please include this
  308. information if you ever report a bug in the story. 
  309.  
  310. WAIT 
  311.     This will cause time in the story to pass.  Normally, between
  312. turns, nothing happens in the story.  You could leave your
  313. computer, take a nap, and return to the story to find that
  314. nothing has changed.  You can use WAIT to make time pass in the
  315. story without doing anything.  For example, you can wait for a
  316. specific time, or wait for an event to happen, etc.  You can
  317. abbreviate WAIT to Z. 
  318.  
  319. ZOOM * 
  320.     As long as you are playing Beyond Zork in enhanced mode
  321. rather than in standard mode, a partial map of the game will
  322. automatically appear on your screen.  By using the ZOOM command,
  323. you can see more rooms on your screen, but in less detail (e.g.,
  324. UP and DOWN exits will not be shown); typing ZOOM a second time
  325. returns the map size to normal. 
  326.  
  327.  
  328. Hints for Better Playing 
  329.  
  330. 1)  If you are creating your own character, remember that all of
  331. the attributes are important.  Don't be tempted to put all your
  332. eggs in one basket (by giving yourself lots of endurance, for
  333. instance, but very little luck or dexterity); otherwise you may
  334. not be able to solve a puzzle or defeat certain monsters.  The
  335. attributes of the default characters are all sufficient to
  336. complete the story. 
  337.  
  338. 2)  There are two way to buy things in a store.  You can simply
  339. trade items in your inventory for merchandise you want, or you
  340. can offer valuables to the shopkeeper and establish a personal
  341. line of credit.  If you're not sure what an item is worth, ask
  342. the shopkeeper. 
  343.  
  344. 3)  Weapons are more effective if you WIELD them first.  You can
  345. SET ASIDE  or UNWIELD a weapon when you're done with it. 
  346.  
  347. 4)  Certain magic items (such as wands and scrolls) can only be
  348. used a few times before they lose their potency.  Conserve your
  349. magic! 
  350.  
  351. 5)  It's a good idea to bring any items you find to a specialist
  352. for identification.  This will alert you to any special
  353. properties they may possess. 
  354.  
  355. 6)  Don't be surprised if parts of the geography seem to change
  356. from time to time, or if treasures appear in different guises and
  357. locations.  Not two games of Beyond Zork are exactly alike. 
  358.  
  359.  
  360.                  Section II: About Infocom's Interactive Fiction
  361.  
  362.  
  363. Saving the Story 
  364.  
  365.     Saving and restoring:  It will probably take you many days to
  366. complete the game.  Using the SAVE feature, you can continue the
  367. story at a later time without having to start over from the
  368. beginning, just as you can place a bookmark in a book you are
  369. reading.  SAVE puts a snapshot of your place in the story onto
  370. another disk.  You should also save your place before trying
  371. something dangerous or tricky.  That way, even if you get lost or
  372. killed in the story, you can return to your saved position.  You
  373. cannot save during combat (while fighting a monster, for
  374. instance). 
  375.  
  376.     To save your place in the story, type SAVE at the prompt ">",
  377. and then press the RETURN key.  Then follow the instructions for
  378. saving and restoring that the computer asks.  Some computers
  379. require a blank disk, that has already been formatted, for saves. 
  380. Using a disk with data on it may result in the loss of that data,
  381. depending on your computer.   Beyond Zork offers from 3 to 7
  382. different SAVEd positions, depending on the type of computer. 
  383.  
  384.     You can restore a saved position any time you want.  To do
  385. so, type RESTORE at the ">" prompt.  Then follow instructions
  386. that the computer asks.  You can then continue the story from the
  387. point where you used the SAVE command.            
  388. Quitting and Restarting: 
  389.  
  390.     If you want to start over from the beginning, type RESTART
  391. and press the RETURN key.  If you want to stop the game entirely,
  392. type QUIT and press the RETURN key. 
  393.  
  394.  
  395. Communicating with Infocom's Interactive Fiction 
  396.  
  397.     If your computer has a numeric keypad you can use it to move
  398. around, rather than typing in the directions (N,E,S,W etc.). 
  399.  
  400.                                                                  
  401.         -------                    ---------- 
  402.         !7!8!9!                    !NW!N !NE! 
  403.         -------                    ---------- 
  404.         !4!5!6!        becomes     !W !UD!E ! 
  405.         -------                    ---------- 
  406.         !1!2!3!                    !SW!S !SE! 
  407.         -------                    ---------- 
  408.  
  409.     The 5 key is for both UP and DOWN.  If you are in a location
  410. which has both an UP and DOWN exit, the 5 key will act as if you
  411. typed WALK AROUND. 
  412.  
  413.     You can include several sentences on one input line if you
  414. separate them by the word THEN or by a period.  (Note that each
  415. sentence will still count as a turn.)  You don't need a period at
  416. the end of the input line.  For example, you could type all of
  417. the following at once, before pressing the RETURN: 
  418.  
  419.          >READ THE SIGN.  GO NORTH THEN TAKE THE CROWBAR AND
  420. MALLET 
  421.  
  422.     The words IT and ALL can be very useful. For example: 
  423.  
  424.          >TAKE THE APPLE.  POLISH IT.  PUT IT IN THE BOX. 
  425.          >CLOSE THE HEAVY METAL DOOR.  LOCK IT. 
  426.          >TAKE THE SHOE.  EMPTY IT. PUT IT ON. 
  427.  
  428.     The word IT refers to either the last direct object you
  429. mentioned or the last object the story mentioned.  If there is
  430. any confusion, the story will ask you to be more specific. 
  431.  
  432.     There are three kinds of questions that Beyond Zork
  433. understands:  WHO IS, WHERE IS, and WHAT IS.  For example: 
  434.  
  435.          >WHO IS HOWARD? 
  436.          >WHERE IS THE MAP? 
  437.          >WHAT IS PLUTONIUM? 
  438.  
  439.     You will meet other people and creatures in Beyond Zork.  You
  440. can talk to some of these beings by typing their name, then a
  441. comma, then whatever you want to say to them.  Hear are some
  442. examples: 
  443.  
  444.          >LOIS, HELLO 
  445.          >SHOPKEEPER, WHAT IS MY CREDIT? 
  446.          >OLD MAN, TELL ME ABOUT THE PLATYPUS 
  447.          >WILLY, PUT ON THE GLOVE THEN THROW THE BALL 
  448.  
  449.     Most people in the story don't care for idle chatter.  Your
  450. deeds will speak louder than you words. 
  451.  
  452.     Beyond Zork recognizes over 1500 words, nearly all that you
  453. are likely to use in your commands.  However, Beyond Zork uses
  454. many words in its descriptions that it will not recognize in your
  455. commands.  For example, you might read, "The full moon is bright
  456. and clear, and the trees cast eerie shadows."  If Beyond Zork
  457. doesn't recognize the words MOON or SHADOWS in your input, you
  458. can assume they are not important to your completion of the
  459. story, except to provide you with a more vivid description of
  460. where you are or what is going on. 
  461.